第17章 抽卡游戲
如果說,現(xiàn)在讓唐瑤立刻想一個適合做抽卡游戲的劇情原案,那她第一反應(yīng)肯定是Fate系列。
因為不管是劇情設(shè)定,還是成功案例,它確實是最適合的。
那格外契合抽卡的英靈從者系統(tǒng),現(xiàn)有的職稱,職階,技能,寶具等設(shè)定。
還有那雖然后期越運(yùn)營越來越不行,但確實輝煌過的手游《fategrandorder》。
這都是加分項。
而且最重要的是,F(xiàn)ate原作本身就很有趣,更別說其中還有部走成人風(fēng),由虛淵玄負(fù)責(zé)原案,飛碟社最用心的作品之一的《FateZero》了。
其實大多動畫,當(dāng)時看是存在一定的濾鏡的,很多記憶中的神作,或許過個幾年再看也就那樣了……但《FateZero》顯然不屬于此列。
它是屬于那種哪怕過個幾年再看,依舊稱得上神作的作品之一,這點從飛碟社后面再也沒有做出來過超越其的作品就能看出來。
FZ本身個性鮮明的人物塑造、節(jié)奏緊湊的敘事都是極有記憶點的。
而這作為游戲的引子,可再合適不過了。
雖然唐瑤前世很多人都調(diào)侃抽卡游戲的玩家都是人傻錢多。
可事實上,玩家大部分還是理性人,能少花一分是絕不多花一分的,你要讓他們?yōu)閻鄹冻鼋疱X,那起碼也要讓她們誕生愛的感情,真粗制濫造搞出來一個抽卡手游,僅僅憑借漂亮好看的立繪,就想讓玩家大規(guī)模買單,是不夠穩(wěn)重且自大傲慢的想法。
前世抽卡手游大賺特賺的時候,不就有不少跟風(fēng)之作栽了跟頭嗎?覺得隨便畫點好看的插畫就能讓玩家買單,那確實太過于天真了。
而要怎么讓玩家誕生愛這樣的感情,立繪是一方面,還需要配合的地方不少,聲優(yōu),劇情,人物塑造,甚至玩法都很重要。
但憑借目前唐瑤的能力,確實沒辦法在這方面發(fā)力。
所以她只能走某種意義上的捷徑了。
比如說……足夠好的原作。
動畫目前肯定是做不出來,但漫畫可以。
當(dāng)然,漫畫帶來的觀感勢必不如動畫,因為這是兩種完全不同的載體。
而很不湊巧……《FateZero》能成功,跟極其充沛的作畫資源是分不開的,要想在漫畫上復(fù)刻動畫那種感覺,根本不可能。
兩種載體雖然極其相近,但卻擁有完全不同的特質(zhì)。
比如說,唐瑤前世死掉之前看過的最好的動畫作品《葬送的芙莉蓮》,大多看過原作戰(zhàn)斗畫面的讀者,估計都會忍不住發(fā)出‘這還是交給動畫組吧’的感嘆。
不過,一部優(yōu)秀的作品,哪怕有缺點,既然能被喜愛,那證明其一定有著能完全壓過缺點的優(yōu)點。
芙莉蓮原作畫戰(zhàn)斗確實是不太行,但絲毫不妨礙其好看。
而《FateZero》哪怕去掉那些用極其充沛的作畫資源堆起來的戰(zhàn)斗場面……憑借個性鮮明的人物塑造、節(jié)奏緊湊的敘事以及極其優(yōu)秀的點子,相信也還是能讓讀者發(fā)出‘這本漫畫真有趣’的感嘆的。
而只要漫畫有一定的熱度,只要Fate那套英靈從者系統(tǒng)能夠在讀者心中埋下種子,只要作品中那些角色能夠得到讀者的喜愛。
那就可以讓手游里的設(shè)定變得更加容易接受,更加容易被理解,而且其中部分在漫畫已登場中的角色,還能直接獲得玩家的好感,從而騙錢……不是,從而激發(fā)玩家們想要得到他們的想法。
所以。
這款游戲的第一步,不是什么畫美少女。
而是,根據(jù)Fate原作,畫一部足夠好的漫畫。
其中最合適的,當(dāng)然就是《FateZero》。
“……”
唐瑤慢慢在紙上寫上‘畫出《FateZero》漫畫版’幾個字。
當(dāng)然。
這第一步要做好也不算簡單,動畫轉(zhuǎn)漫畫的難度先不談,那龐雜的設(shè)定要用漫畫鋪開,光想想都頭疼,還有戰(zhàn)斗……而且畫出來該怎么推廣也讓人頭疼。
但這顯然不是一步就能解決的問題,只能走一步看一步,盡力而為。
而第二步,很顯然,就是游戲方面的問題了。
整個游戲的框架需要考慮,太難太麻煩的玩法,因為耗費(fèi)的資源和精力太多了,肯定是不合適抄的,難度太高的也不適合。
另外就是《fategrandorder》……后面運(yùn)營實在是太糟糕了。
唐瑤一開始就放棄了照搬的想法,可以模仿指令戰(zhàn)斗系統(tǒng),因為這套系統(tǒng)比較簡單一點。
但其他就要再考慮了,既不能太過于簡陋,讓玩家們覺得這玩法隨隨便便就能打,我干嘛抽卡,也不能太過于難,超出這個階段她能做出的最大努力。
她打算先將整個游戲框架確定下來,然后按部就班地往里填充,根據(jù)情況調(diào)整。
很麻煩。
但唐瑤還是耐著性子,一點點地列出各類抽卡游戲好的玩法,從中分出哪些是好做的有趣的,哪些是難做的糟粕的,然后又根據(jù)難度再次細(xì)分。
逼仄的房間里。
唐瑤伏案不斷寫著什么。